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宝可梦晶灿钻石明亮珍珠对战塔双打 宝可梦对战塔双打大师级105连胜雨天队推荐

发布时间:2021-12-06 17:39:04编辑:第五资源网

  • 大家都知道本作是可以在对战塔对战的,那么关于对战的前提也是必须要组合自己的队伍才行,本次小编就给大家分享一下一套双打大师级别的雨天队伍阵容,可以说是非常强劲的了,下面就一起来看下吧


  • 2021-12-06_17-39-38.png

    前言:

    游戏发售也一阵子了,讨论热度最高的,却是存在于本作中五花八门的各种 Bug

    在经过 1.1.2 的更新后,总算告一段落,大家也逐渐将重心转回游戏内容本身

    撇除其它缺点不提,重制版在 PVE 的部分还是做得挺用心的,以对战深度来说完胜剑盾

    不论是各周目的联盟赛、还是馆主重新挑战,阵容都相当有料,足以让更多玩家体验到对战乐趣

    而本作的对战塔,有别于剑盾,回到以往较严谨的对战规则,难度也有所提升

    尤其是大师级难度的对手,队伍组成都有经过设计、懂得使用各种战术

    应该能满足大多喜欢对战的玩家!

    同时 493 环境也相对单纯,由于没有特殊规则,也是个适合踏入对战研究的入门环境!

    其实原本想发在其他既存的对战塔讨论,结果越写越长,主题也有一点分散

    最后决定把内容重新整理一下,留下自己玩得比较深入的双打部分进行分享

    首先,提一下对战塔的几个重点:

    普通双打

    达成 49 连胜后,会同时解锁大师级的单、双打对战

    达成 100 连胜,会追加一颗训练家星,大师级也可以,达成其中一方即可

    在连胜的情况下,对手强度会在经历 49 场后重置,原因不明

    ex: 第 49 场遇到高强度对手、第 50 场却跟第 1 场差不多

    同理第 98 场可能会对上神兽厨、第 99 场却是杂鱼上场

    大师双打

    与普通级别不同,会一次对上两位对手,各自持有 2 只宝可梦

    只要集中将其中一位对手清空,另一位对手即使还有宝可梦,也无法帮忙补上空缺

    有分级制度,连胜 7 场就能升 1 阶级,最高级为 10 级

    第 7 场会遇到主线登场过的 NPC, 每一级会遇到的 NPC 固定,只是队伍组成会改变

    与特定 NPC 相反,大众脸 NPC 的队伍阵容是固定的,有机会在不同级别中重复遇到

    每次升级会有一次性的奖励,大多是点数能换的物品

    翻车后有机率降级,目前只遇过降 1 级或不降级,决定是否降级的依据不明

    有额外独立的累积胜场奖励,与翻车无关,只要胜场够多就能拿,拿过金冠、胶囊跟稀有树果

    在 10 级打完 7 连战,会获得 50BP 跟一张燃烧贴纸 C, 可重复获得,是累积 BP 的首选!

    承上,成功突破 10 级后,参与该轮对战的宝可梦,都会获得对战塔大师奖章

    大师级经常出现先制之爪、光粉、10% 不死、一击必杀招等靠赛毒瘤配法,遇到了请保持平常心

    队伍成员:

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    大嘴鸥

    降雨/气势披带

    胆小(+速度 -攻击)

    HP 6, 特攻 252, 速度 252

    热水、暴风、守住、冰冻光束

    天气手,雨队热门人选,跟同样是雨队天气手的蛙皇相比,有着更好的输出能力

    由于脆皮体质又四倍弱电,索性给它带上气势披带,舍弃耐久全力抽速,能超几只算几只

    点数无脑 252 抛砖引玉一下,看有没有大神分享特调

    热水:

    之前的水砲海鸥烙赛太多次,重练一只热水海鸥发现更稳一些,机率性灼伤能顺便废掉对方物攻手

    暴风:

    雨天必中,专克缩小影分身和光粉毒瘤,本系加成下相当暴力,能一发解决大多草虫格

    环境中格斗系普遍特防不高,同时能帮河童除去虫系威胁,重点是还有 30% 混乱靠赛,标配!

    守住:

    当初配过急速折返,但能用上的场合太少

    伤害痒到剩下破命带的功能,速度线尴尬,导致使用时相当卡手

    由于触发气势披带后的 1HP 状态,对 NPC 有莫名的吸引力,配上守住能骗到不少招

    再来四倍弱电的缘故,AI 不电下去好像会浑身不对劲,配合守住能做到趋近避雷针效果

    最后决定换成守住,帮队友制造更多输出空间

    冰冻光束:

    补盲,没啥特别,专打弱冰,多数准神能打四倍(留意抗冰果)

    与河童集火,可以收掉多数弱冰成员,经常用来对付水都兄妹,哥哥两发、妹妹叁发

    2021-12-06_17-39-51.png

    乐天河童

    悠游自如/博识眼镜

    内敛(+特攻 -攻击)

    HP 12, 特攻 252, 速度 244

    热水、能量球、击掌奇袭、冰冻光束

    队伍中的另一只鸭子,雨队扛霸子,常见于各世代雨天战场,历久不衰

    点数稍微对速度进行调整,主要是满速会刚好与蚊香泳士同速,导致出手顺序随机

    顾虑到蚊香泳士配有吸收拳,先手能吸收较多生命值,于是决定将河童速度调降一点

    站场时,需要特别注意对手的 毒、虫、飞 成员

    垃圾射击臭臭泥、各种勇鸟猛攻、虫本十字切、毒本毒击(残血没死再送你状态,还是下去)

    配上击掌奇袭 combo 仍无法解决威胁时,可以考虑用蚊香泳士联防虫、雷公联防飞

    热水:

    跟海鸥差不多,心脏大颗者可选水砲

    能量球:

    本系标配,环境水系众多,能在第一时间时处理水系

    队伍中仅有的水地克星,专门处理巨沼跟海兔,少了这招会棘手很多

    击掌奇袭:

    为河童锦上添花的招牌技能,雨天环境下最速击掌,能先手拍掉其他击掌手

    也是队伍中仅有的改变手顺招,在首发情况,对方丢出高威胁成员、海鸥又被超车时

    先拍掉目标,让海鸥有机会进行输出,下回合再由河童本人收头,可以化解大多危机

    (威胁包含虫毒飞、空间手、改变天气手、恼人的妨碍辅助手等)

    使用前务必做好风险评估,拍错人的代价很大,千万不要去拍有精神力特性的怪!

    然后不要太顺手跑去拍幽灵,拍不到

    冰冻光束:

    与海鸥冻光差不多,详见海鸥

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    雷公

    精神力/磁铁

    胆小(+速度 -攻击)

    HP 6, 特攻 252, 速度 252

    打雷、伏特替换、暗影球、热水

    经历过无数次洛托姆的水砲打空后,决定找寻替代成员

    第一个想到的是闪电鸟,准备着手跟珍珠版的朋友凹一只来用

    输出有打雷、暴风、伏特替换、气象球、还可以配热风在雨停时烧一下对面全场

    加上无耻电飞属性,羽栖躺完又是一条好汉,同时能帮河童联防虫飞,就决定是你了!

    但!

    现实是,重制版的闪电鸟,技能池比预期还要更浅一些,只能学到打雷、伏特替换

    特攻面只能再配个原始之力,再来只有羽栖或破坏光线可选

    虽然还是值得一用,但跟期待落差太大,只好回头物色起钻石版自有的雷公

    远比想象中还要适合!

    115 速在环境中算是前段班,没了天气加持,还是能让队伍保有高度先手权

    先手的伏特替换,能做到灵活退场并兼具输出,在配合海鸥补天气时相当好用!

    耐久优秀,稍低的物耐在 90 HP 的加持下不是问题,特防也到了 100 水平

    技能池方面有暗影球补盲,还有能与天气配合的热水,过于优秀

    重制版道具选择不多,有考虑过带树果加减回血,最后还是选了磁铁无脑强化攻击面

    打雷:

    同暴风,下雨必中,专制闪避类毒瘤,配上磁铁威力破表

    出招前留意对方是否有避雷针、蓄电、电器引擎,尤其避雷针

    伏特替换:

    输出兼替换,打了就跑,威力其实相当不错,配上磁石能收掉飞行系,一样要注意对方特性使用

    雨停时如果海鸥还在场上,而且后备还有一只,可以实现一回合补天气

    (收海鸥 → 丢后备 → 伏特替换 → 丢海鸥 → 降雨)

    暗影球:

    补盲,雷公速度刚好快过耿鬼、太阳伊布、水都兄妹,还能针对泛滥的月神(听说你是神兽?

    热水:

    搭配天气威力还不错,能有效对付天敌地面系,原来你雷公还会喷热水啊!

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    蚊香泳士

    悠游自如/生命宝珠

    固执(+攻击 -特攻)

    HP 6, 攻击 252, 速度 252

    吸收拳、攀瀑、守住、岩崩

    另一位悠游自如,打对战塔能先手赢一半,队伍中唯一的物攻手,专打特防盾(幸福蛋,就是在说你

    缺点是前期造价不亲民(药膏一条),舍不得用或还没存到 BP,可以考虑先用其他备案顶着

    由于是后备成员,打出优势时,通常不会有上场机会,偶尔用来联防河童的虫系破口,

    天敌是水都兄妹,尽量在上场前就靠前排双冻光配合击掌 combo 解决,最差还有雷公暗影球顶着

    吸收拳:

    在本系与命玉的加成下,除了能打出不错的伤害外,还能回复大量生命值

    专打雷吉一家、处理普通系血牛,经常能在开揍后回满血,顺便抵销命玉消耗,相当无赖

    攀瀑:

    最常使用的招式,本系、天气、命玉叁重加成,威力相当足够,非弱水脆皮也有机会秒杀

    在岩崩双打分伤的情况下,直接用攀瀑攻击目标比两倍岩崩更痛更稳

    (虽然岩崩一次两只,但那个命中问题...)

    守住:

    在换上雷公后,将地震换成守住,用在快翻车时骗招争取输出空间,也用在想要保守换天气的场合

    并非必要招式,可依照需求更换,如果队伍中的电系担当是洛托姆或闪电鸟,可以换回地震

    目前有在考虑改配再来一次,负责对付强化惯犯(龙舞快龙、暴鲤龙,剑舞螳螂、陆鲨等...)

    岩崩:

    又爱又恨的一招,迷之命中跟畏惧机率,有被救过也被阴过

    总体瑕不掩瑜,仍是个优秀招式,

    先手岩崩就是恶心,对面成员各有 30% 机率畏惧,

    虽然会打空,但被打到可不是闹着玩的!

    前面提过,分伤弱岩两倍的情况,针对单一目标,用攀瀑打更痛更稳(下雨的情况)

    如果想用来收残血,最好考虑打空没收到时会不会很惨,如果会,还是用单体稳收就好

    除非有必要、或拚畏惧的价值,不然其他两招会是更好的选择

    目前大多用在打急冻鸟跟水都兄妹身上

    基本对战流程:

    开场前:

    由于找不到像剑盾一样的懒人界面,雨天的回合请自己谨记在心,

    如果不幸忘记了,可以藉由技能的 PP 消耗反推回合数(留意对面特性是否有压迫感)

    出场顺序为双鸭先手,雷公蚊香后备

    开场:

    上场后,先判断对方场上两只成员各自的威胁性

    都没有威胁,优先拔掉好处理的那只,尽快将其中一位 NPC 清空,制造二打一局面

    存在一只高威胁对手,判断是否快过海鸥,没有的话直接集火处理

    如果快过海鸥,使用击掌 combo 处理,无法击掌则要考虑联防

    如果目标能承受叁次以上的攻击,即使比海鸥慢,也还是得用上击掌 combo (水都妹妹

    如果威胁对象不受击掌影响,请考虑联防或评估是否值得牺牲河童互换

    两只都棘手,优先拔掉脆皮的那只,目的在尽快制造二打一局面,多利用联防或残血守住拐招

    确定对方没有守住的情况,尽量用集火的方式出招,可以有效减少光粉、气势披带的影响

    集火时可以评估目标是否有机会被河童秒杀,如果会,让海鸥出对另一位目标较有效的招式

    (AB两个目标,A弱水、B弱飞,集火A时,海鸥出暴风集火,河童秒杀A时,目标转换刚好能让暴风打B)

    开场天气被盖的情况:

    由于海鸥抽速,天气通常会被其它天气手盖掉(九尾除外)

    第一时间先评估「盖回雨天的轮转消耗」以及「天气被盖的负面影响」哪边比较严重

    配合河童的击掌奇袭,拍掉高威胁对手,可以减少轮转时造成的损失

    晴天的场合,由于晴天状态会导致水系伤害减半,等于废掉大半成员的输出,尽快盖回为妙

    沙暴或冰雹的场合,会吃掉海鸥的命带效果,记得考虑进去

    沙暴的场合,先看是由河马还是班吉拉斯触发的

    如果是班吉拉斯,可选蚊香泳士联防岩恶,吸收拳能顺便收掉班并补回损血,视情况换回海鸥

    如果是河马,可以判断海鸥有没有立即性危险,没有的话可以双热水收走,保守一点就换蚊香扛

    当对方岩石系成员较多时,尽早盖回天气,可以减少岩石在沙暴中的特防加成

    冰雹的场合,不像沙暴会带给岩系特防加成,也不像晴天雨天对水火伤害加成,威胁较低

    冰雹最大的价值应该在于可开极光幕,但目前还没被放过,会担心可以先收掉暴雪王

    雪队成员通常速度不快,如果可以承担被暴雪冻结的风险,可以先考虑将其中一人清空

    有首发成员倒下的情况:

    雷公跟蚊香,基本上都能弥补前排弱项,视情况丢出有利的成员,钢普派蚊香、水飞派雷公处理

    如果属性非胜负关键,就补上能打击对方防御面破口的后备,特防盾派蚊香处理、物防盾派雷公

    雨天回合数尴尬时,海鸥跟后备还存活时,就派雷公,配合伏特替换实现一回合补雨

    雨天回合数尴尬时,海鸥也躺了的情况,就派蚊香泳士,将天气优势进行最后的有效利用

    由于大师双打的特殊机制,尽量在雨停前制造二打一的情况。只要围殴,胜算就大!

    有两名成员倒下的情况:

    此时已进入残局,变数太多无法一概而论,只能说很吃经验跟临场判断

    除非运气不佳,或是策略方面有所失误,不然此时应该还保有一定优势,正常应对即可

    如果蚊香还在场,记得将吸收拳的收益一并考虑进去

    如果打到这个阶段还是五五波,可以开始考虑用岩崩靠赛

    出招前,多想一下,对战塔出招不限时间

    无关天气特性,在拟定战术、或分心时容易被遗忘,总之记住哥达鸭、青鸟跟大舌舔这叁只

    出水招前,确认对面是否有引水、储水、干燥皮肤,尤其引水会强制改变目标

    使用电招之前,确认是否有电气引擎、蓄电跟避雷针在场,尤其避雷针会强制改变目标

    击掌前,确认对方是否具备精神力、是否为幽灵系、拍另一只会不会更好,还是没有必要拍?

    出岩崩前先做好打空风险评估,有优势时可以选择最稳、但输出不是最好的选项

    NPC : 嘿,我从其他地方进了一批好货

    鉴于版本环境妖精相当稀少,原本有考虑将刺龙王入队,配个流星、暴风、浊流、冻光,简单暴力!

    看了一下技能池发现,原来这版的刺龙王无法学会暴风,顿时失去了兴致

    不久之后就对上了刺龙王,依当的技能池判断,对双鸭威胁并不大,便着手处理另一只

    但...对手的刺龙王对乐天河童使用了暴风,效果相当显着!!!

    可以确定,现阶段 NPC 比起玩家,有着更广的技能池可使用,在进行风险评估时要考虑进去

    目前已知威胁度容易误判的几位:

    刺龙王有机会使用暴风

    暴鲤龙有机会使用强力鞭打

    如果不幸翻车时...

    先回想一下有没有挽救的余地,是不是改变出招顺序或替换,就能反打这场?

    如果是,就记下来,因为以后还有机会遇到,这样就比之前多了一胜的机会,是好事

    再退一步,可以思考成员的特性、性格、配招、配点是否需要更改,或考虑换上新队友

    已经做了能做的事情,只因为运气不好 → 分析一下是否能降低运气成分:

    在乱数范围内被打死:考虑是否需要在允许范围内投资耐久

    招式没命中:如果威力没预期中强,一样要打两次,可用命中较稳、威力较低的招式取代

    岩崩之类的范围伤害没命中:如果只是想贪收头,情况允许下改用单体稳稳收,即使会拉长回合

    如果遇到先制之爪、光之粉、一击必杀、命中要害、连续畏惧、连续麻痺、技能附赠异常状态

    → 先深呼吸,体悟心灵祥和,回想起还有很多事物值得你去体验,对战塔什么的就先放着吧


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